Inicio

  • Sintáxis

    Taxogénesis: concepto de la Grecia clásica taxo, tassein, ordenar, organización, y de génesis, derivado de gígnesthai generar, originar, crear, propiciar∫,

    Síntesis: adición, reunión de elementos para constituir un todo viene del griego σύνθεσις synthesis = composición de un todo por la reunión exacta de sus partes.

    Sintaxis ancestral voz griega, syn, con, taxis, taxo, tassein, ordenar, del latín ordo, es la colocación de algo en su lugar correspondiente, conveniente, coordinación,organización de para el término también se utiliza referir la precisa disposición de los componentes entre sí.

    syntaxis, acción de poner en orden o coordinar, relacionar, proporcionar.

    Syntássein, organización, ordenación, composición

    SINTAGMAS:

    Termino utilizado en la Grecia clásica, syntagma, arreglo característico, coordinación, agrupación, conjunto ordenado, relacionado e interrelacionado

    Los sintagmas son dibujos virtuales / conceptuales signados por características de propósito, distribución y comportamiento en el espacio / tiempo, imágenes que describen relaciones armónicas, reflejan y explican el significado de lo que representan, son guías, esquemas estructurales, o modelos de organización que se convierten en patrones logísticos y comunicativos que prevalecen en distintos ámbitos y en diversas épocas.

    Sintagmas:

    Esquemas estructurales, índices de cognición, figuras referenciales, representaciones de formas esenciales, configuraciones, patrones, pautas de la naturaleza y de trasfondos culturales.

    Los sintagmas son ideogramas (dibujos lineales) Signos, símbolos esquemas, diagramas, mapas, no son solamente entes abstractos, productos de complejas abstracciones e interminables convenciones; son: interfaces de sublimación, imágenes cualificadas que describen armonías, reflejan y explican el significado de lo que representan, son: Modelos que la humanidad en todo tiempo ha imaginado y materializado en diversas versiones con los propósitos de convocar y propiciar experiencias  benefactoras, que son las que expanden las virtudes de la humanidad.

    Los sintagmas: espirales, cruces, meandros, estrellas, polígonos, poliedros, fractales, helicoides, toroides, radiolarios, booleanas, prismas, cónicas, esferoides son expresiones de la memoria y la imaginación, son esquemas estructurales, trazos virtuales, son mapas e interfaces de la mente para visualizar sus magnas e íntimas obras y su ancestral simbología.

    La naturaleza y el conocimiento de la matemática visual, guían nuestras intuiciones para concebir, proyectar y construir formas óptimas y no hacer y decir con más lo que se puede hacer y decir con menos

    Willian Okham

    http://www.matematicasvisuales.com/html/geometria/geometria.html

    Sintaxis https://flic.kr/s/aHBqjAeMQC

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Serendipia

    Umberto Eco, considera que el encuentro de Cristóbal Colón de un continente distinto sin saberlo (America) creyendo que por otra ruta arribaba al continente Asiático es un clásico ejemplo de serendipia.

    Serendipia hallazgo valioso que se produce de manera accidental o casual.

    El descubrimiento de la penicilina fue una serendipia.

    Un descubrimiento distinto de lo que se buscaba, no previsto, pero identificado, reconocido y aceptado a pesar de ser inesperado, surgido accidentalmente. Coincidencia, accidente, suerte, destino…

    La palabra serendipia proviene del inglés, “serendipity”, que deriva del vocablo árabe “Serendib” o “Sarandib”, es un nombre persa del país fabuloso árabe de la historia de Simbad, Las mil y una noches.

    Serendipia, neologismo que acuño Horace Walpole en 1754 a partir de un cuento persa del siglo XVIII llamado «Los tres príncipes de Serendip», la isla Serendip (era el nombre árabe de la isla de Ceilán, la actual Sri Lanka).

    La obra literaria describe como Abdul pescador de ostras, se convirtió en pescador de constelaciones, así fue como ibn Abdul heredo los saberes de su padre para ser el sostén de su madre y sus tres hermanos a la edad de cuatro años, en apasionada narración ilustra nos ilustra el cómo al pasar de los años los pulmones de ibn Abdul ganaron en capacidad, sus piernas en potencia y sus brazos en fuerza, su amistad legendaria con el oleaje acrecentó la admiración, el afecto y el respeto de su comunidad, por su constancia y conciencia aprendió a leer en los colores del mar los signos de sus profundidades sus temperaturas y direcciones, los cambios de vegetación y lo abrupto de sus acantilados, dedicaba muchas horas a la contemplación de la pirotecnia coreográfica de los cardúmenes, supo por sus observaciones que donde el azul marino se convertía en amatista siempre encontraría las ostras mas grandes y que estas eran esmeradas autoras de perlas preciadas en distantes reinos, pero lo que mas le apasionaba era encontrar en medio de su mar manantiales de dulce agua para aliviar la sed de su familia. Ibn Abdul soñaba siempre en todo momento, dormido y despierto en reinos distantes, un día soñó que de la cúspide de la montaña mas alta de su isla surgía una colosal perla con la misión de navegar en el océano de la noche, la emocionante visión lo despertó inmediatamente, le inquietaba el significado de su sueño y mas aun cuando vio por primera vez en su corta vida, emerger del vértice de la montaña mas alta de su isla a la luna plena, magnifica navegante del océano de la noche. Ibn Abdul paso varios días y noches en absoluta vigilia tratando de desentrañar el significado de su sueño y de su visión, recordó que los marinos venidos de la distancia tenia por habito contar lo que había visto o escuchado en sus tantos viajes por lo que ellos llamaba mundo, los vecinos de la isla le decían reinos lejanos, un tema frecuente de sus leyendas era como en lejanos lugares de altas montañas del seno de estas se extraían gemas de insólita belleza, de alto precio y aprecio.

    En el naciente día de la isla, la alba circunferencia aun translucía la noche para delinear desde su centro al perfecto triangulo equilátero de la cónica, altiva e inexplorada montaña, dimensión distante, continente de leyendas, obscura y luminosa, esmeralda o alejandrina, cambiante permanecía siempre en su alejado y alhajado cielo, atractiva, sugerente, intensa, obsequiante pero inconquistable.

    Ibn Abdul ante la escena de esa memorable mañana comprendió el mensaje de lo soñado hacia ya tanto tiempo para el. Razón por la cual emprendió otra de sus innumerables odiseas, ascender para conocer, para descubrir los beneficios posibles que la legendaria y venerada montaña atesoraba.


    Formas, aromas, sonidos, colores sin nombre aun, aves que irisan el pensamiento, árboles que celebran su majestad diseñando sus flores y frutos, los insectos eran como futuros artefactos, los follajes son de verde translucida seda, los arbustos tejen brocados que flotan en el cielo reflejado por múltiples e íntimos espejos de agua dulce, redes de breves surcos plateados por el fluir dulce de las aguas, dibujan los sacros secretos de sus jardines, horizontales y verticales, Ibn Abdul unió sus aun infantiles manos para hundirlas en esos fluidos luminantes que convirtieron a ese pequeño continente en espejo de los designios de la profunda noche, espejo y breve ventana de acontecimientos astrales, además del cáliz que aliviaba su sed, sus manos unidas ofrendadas al horizonte se transformaban en observatorio-relox-calendario;

    Ahí en esa cúspide flotante en el entramado de nubes descubrió sus herencias y vocaciones de astrónomo y de hidrónomo.

    Cuantas imágenes entrañables, cuantas experiencias intensas para su sensibilidad, su inteligencia, para su magna y magnánima imaginación; en ese instante del periplo de extensa y permanente catarsis sus manos frescas se posaron en el febril ámbar de su mirada para profetizar con extrema claridad fuentes de gemas ascendentes, que al descender dibujarían infinitud de circunferencia que auto contendrán gradientes circulares en monumentales espejos que se teselarán para reflejar la alteza del cosmos e irrigar a través de tramas de canales los cultivos que antes se malograban por prolongados estiajes.


    Con ideas y propósitos bien claros Ibn Abdul regresa a la aldea para ahora poner manos a la obra; El trazado del sistema de continentes con forma de estrellas de ocho puntas y los canales de ocho vientos llevo días, la excavación meses, y la construcción semanas, al llegar la primera lluvia del monzón fueron bien venidas y atesoradas para inaugurar el legendario observatorio-relox-calendario-irrigador de la isla Serendip. La infinitud y perfección de los frutos de sus hoy pródigos campos la hizo el destino de todo tipo de embarcaciones y estas distribuían por los ocho puntos cardinales los preciados bienes de los cultivos de la prospera serendipia. Con el sustento asegurado Ibn Abdul prosiguió estudiando en el acuático tapiz los misterios de los cielos, con su pasión y constancia logro representar el concierto cósmico en esmerados y precisos mapas muy apreciados por todo viajero y navegante. La legendaria serendipia después de ser una isla perdida en el océano indico ahora era el gran faro de conocimiento.

    En la historia heurística de las ciencias y las tecnologías son frecuentes las serendipias:
    A mediados del siglo XIX, se intentó buscar un material para sustituir el marfil de las bolas de billar. En 1870,
    John Wesley Hyatt, un inventor de Nueva Jersey, estaba prensando una mezcla de serrín y papel con cola,
    porque creía que así conseguiría el nuevo material. Pero se cortó un dedo, y fue a su botiquín. Sin querer,
    volcó un frasco de colodión (nitrato de celulosa disuelto en éter y alcohol). Esto provocó que quedara en su
    estantería una capa de nitrocelulosa. Al verla, Hyatt se dio cuenta de que este compuesto uniría mejor su
    mezcla de serrín y papel, en lugar de la cola. De este modo se inventó el celuloide.

    En 1922, Alexander Fleming estaba analizando un cultivo de bacterias, cuando derramó accidentalmente una
    lágrima sobre el plato que lo contenía. Al día siguiente descubrió que donde había caído la lágrima había un
    hueco, lo cual le hizo sospechar que las lágrimas pudiesen tener alguna propiedad, y de hecho consiguió
    extraer una enzima que eliminaba las bacterias sin dañar el tejido humano. Había descubierto sin querer la
    lisozima, un antibiótico que mataba bacterias, pero no a los glóbulos blancos (que es lo que hacía el fenol usado
    hasta esa época).

    Friedrich Kekulé, químico, llevaba mucho tiempo intentando encontrar la huidiza estructura de la molécula de benceno. Simplemente, no se conocía una estructura de seis carbonos que tuviera las propiedades químicas que exhibía. Según cuenta él mismo en sus memorias, una tarde, mientras volvía a casa en autobús, se quedó dormido. Comenzó a soñar con átomos que danzaban y chocaban entre ellos. Varios átomos se unieron, formando una serpiente que hacía eses. De repente, la serpiente se mordió la cola y Kekulé despertó. A nadie se le había ocurrido hasta ese momento que pudiera tratarse de un compuesto cíclico.

    Las famosísimas notas Post-it surgieron tras un olvido de un operario, que no añadió un componente de un pegamento en la fábrica de 3M. Toda la partida de pegamento se apartó y guardó, pues era demasiado valioso como para tirarlo aunque apenas tenía poder adhesivo. Uno de los ingenieros de la empresa, hombre devoto, estaba harto de meter papelitos en su libro de salmos para marcar las canciones cuando iba a la iglesia. Los papelitos no hacían más que caerse. Pensó que sería ideal tener hojas con un poco de pegamento que no fuera demasiado fuerte y que resistiera ser pegado y despegado muchas veces. La vieja partida de pegamento malogrado acudió a su mente. Habían nacido las notas Post-it.

    Niels Bohr llevaba mucho tiempo trabajando en la configuración del átomo. Tuvo un sueño en el cual vio un posible modelo de dicha configuración, y al despertar, lo dibujó en un papel, sin darle mucha importancia. Poco tiempo después, volvió a ese papel y se dio cuenta de que realmente había hallado la estructura del átomo.

    El Principio de Arquímedes fue descubierto al introducirse en una bañera y observar cómo su cuerpo desplazaba una masa de agua equivalente al volumen sumergido. Salió desnudo a la calle gritando la famosa palabra: ¡eureka!.

    Albert Hofmann descubrió accidentalmente una de las drogas alucinógenas más poderosas, el LSD (ácido lisérgico dietilamida). Según relata en su libro “My Problem Child”, en el curso de su investigación sobre los derivados del ácido lisérgico obtuvo el LSD-25, el cual se demostró como poco interesante desde el punto de vista farmacológico, por lo que se dejó de investigar sobre él. Sólo cinco años más tarde, y debido a que, sin motivo aparente, no podía olvidarse de aquella sustancia, volvió a sintetizarla para una ulterior investigación, lo que era muy excepcional al haber sido ya inicialmente descartada. Cuando procedía a su cristalización se sintió afectado por una mezcla de excitación y mareo, viéndose forzado a abandonar el trabajo en el laboratorio. Presumiblemente, a pesar de sus precauciones, una mínima cantidad de LSD tocó la punta de sus dedos y fue absorbida por su piel. Ya en su casa, despierto, pero en un estado de ensoñación, percibió una serie interminable de fantásticas imágenes con intensos y caleidoscópicos juegos de formas y colores, que no se desvaneció hasta pasadas unas dos horas.

    Politetrafluoretileno (O más conocido por su nombre comercial Teflón ®). Fue en 1938, mientras el Dr Roy J. Plunkett trabajaba en el desarrollo de sustancias refrigerantes y debido a un mal funcionamiento durante sus experimentos realizó el hallazgo.

    También existen casos de serendipias prospectivas en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente existirán algún día.

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Práxis sinéctica

    La inicial imprenta, paradigmática innovación disruptiva

    Para los anticuarios, los doctos expertos y los museos, la elegancia de la caligrafía, las esmeradas ilustraciones / iluminaciones, la armonizante diagramación de cada pagina y las lujosas encuadernaciones de los códices manuscritos islámicos y cristianos del medievo preeuropeo, son legendarias joyas  que fueron atesoradas en las bibliotecas de las madrazas, de los monasterios y en las sedes de las realezas, relicarios de conocimientos ancestrales que hacían palidecer a los primeros ejemplares de las biblias impresas por el insólito artefacto inventado por Johannes Gutenberg al inicio del 1455 modestas pero adoctrinantes mercancías trasportables, trasportadas por todo el orbe a través de varios siglos.

    Gutenberg, ignoraba los prodigiosos logros tecnológicos de las primeras dinastías de la lejana China, no invento los sellos, ni el gravado en madera, ni la litografía, ni la punta seca en metal, ni el alfabeto, tampoco diseño la tipografía, ni la diagramación, ni la gramática, ni la literatura, ni la lectura,

    Resemantizó las prensas de las uvas para la elaboración del vino, al igual que las prensas de olivas para la producción del aceite de oliva. Gutenberg no descubrió el papel, ni la tinta para grabado, si concibió, pero si ideó y visualizó la reunión de estos componentes, hizo síntesis propositiva, sinapsis creativa, para asignar distintas funciones a estos componentes, les procuró otro sentido y generó otros bienes, y otras oportunidades como la democratización de la información, la veraz difusión del pensamiento y de los saberes, la comunicación entre épocas y sociedades, entre trasfondos culturales y genero las posibilidades de trascendencia, benefactora tecnología que nos aproximo a la sociedad del conocimiento.

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Poética

    POÉTICA: Creación Sublimación Trascendencia

    Platón y Aristóteles pregonaron que la majestad del ser la poseen los cultores de la razón, los seres cultos, los estudiosos, los amantes del conocimiento (los filósofos); el propósito de sus existencias es la perfección trascendental, es lograr el areté de la razón y de la sensibilidad es la cumbre del pensamiento y de la imaginación.

    La poética es el altar de la metafísica, es el encumbramiento de las mentes y de las almas prodigiosas.

    Los conocimientos proyectuales o Visualísticos / Diseñísticos son POÉSIS .

    Aristóteles define con toda precisión a la POÉTICA como el antónimo de la poiética.

    ­POÉTICA: su antitesis es la poiética: banausia

    banausia: del griego βαναυσικ banausikos, banausos, vulgar

    Poésis y poiesis poseen fonéticas similares y semánticas antagónicas.

     La poiesis corresponde al homo faber, así como al homo habilis el trabajo que desempeñan artesanos, a los neo artesanos y obreros en las factorías que fabrican objetos, en las fabricas y talleres que hacen y materializan, donde se imita el eidos en la materia, donde se manufactura, se reproduce y multiplica; en las instalaciones que maquilan, arman y reparan.

    La poiética es el ámbito de los banausus, horneadores, banausoi (artesano, obrero, trabajo manual, habilidad mecánica, trabajador, auxiliar de…).

    Banausia, palabra de uso despectivo, que en griego significa labor mecánica o trabajo de esclavos y hacer manual en general, acentúa una valuación negativa de tales actividades, como tareas rusticas, indignas, groseras y vulgares.

    Platón pone en la voz de Calicles en el Gorgias, que aún cuando el artesano constructor de máquinas bélicas pueda ser útil, “lo desestimarías a él y a su oficio, y como una ofensa lo llamarás banausus y no darías a tu hija como esposa de su hijo y no querrías que tu hijo se casase con una hija de ése banausus”.

    poiética es lo relativo a la fabricación, labor de los oficios de la materialización.

    póiesis es la acción de fabricar, de producir, de ejecutar el trabajo forzado.

    Las habilidades poiéticas factuales son para la reproducción práctica o fabril.

    póiesis es lo que tiene relación con la transformación de la materia por la acción del trabajo manual y tecnomecánico, lo que refiere a la reproducción desde la perspectiva marxista, la poiésis o acción de fabricar es lo que está ligado con las fuerzas de producción, con las esferas de las

    prácticas de los subordinados, de los auxiliares, de los poiétes, operarios, obreros, no de los Ingenieros y menos aun de los Diseñadores.

    Es bien cierto que sin la poiésis y los poiétes no se hubieran realizado las edificaciones, ni las factorías, ni toda edición, ni se cumpliría el emocionante periplo que principia en la voluntad, va a la visión, a los objetos mentales, a las visualizaciones, a las representaciones, a lo factual, a la realidad física de los artefactos, que son los productos, los bienes y servicios de cultura material significativa.

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Iconotecas

    https://www.flickr.com/photos/arquepoetica/albums

    https://www.flickr.com/photos/96723092@N08/albums

    https://www.flickr.com/photos/193399231@N08/albums

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Heurística – Heuresis – Eureka

    ¡eureka, eureka!
    Arquímedes

    heurística procede del término griego εὑρίσκειν, que significa encontrar, descubrir, comprender, aclarar…


    Heurística: es la estrategia sistémica, para de forma inmediata o gradual generar hipótesis alternativas que son encuentros, descubrimientos que modifican los imaginarios y los horizontes cognitivos.

    La facultad heurística o talento para los hallazgos es un rasgo característico de los visionarios, se define como el arte dianoético del descubrimiento, de la creación, amén de como resolver problemas a través del pensamiento lateral, la intuición, la inspiración, el pensamiento divergente, los cuales constituyen y estructuran el complejo proceso conocido como creatividad, que refiere al pensar, al visualizar y hacer diferente, a el aciago cultivo de la Alteridad.

    Es posible que el ser humano esté condenado a ser libre y trascender las limitaciones que la sociedad y la naturaleza le imponen.
    Jean Paul Sartre

    Heurística es: concebir, imaginar, visualizar e inferir interfaces que sublimen las existencias y sean auténticas aportaciones que beneficien inmediatamente a los seres para superar sus limitaciones contemporáneas.

    Heurística: arte de inventar e innovar, del griego heurisko descubrir.

    La heurística es el encuentro, el descubrimiento, la generación de conocimientos, la ideación para la creación de satisfactores.

    Explicación, comprensión, definición, verificación son ya logros heurísticos proezas para las ciencias que miden, describen, cuantifican, registran, simulan, analizan, comprueban o reconstruyen fenómenos de la naturaleza o de las sociedades.

    La Heurística en la Cultura Material Significativa es imaginar, visualizar utopías que generen nuevos paradigmas, bienes del conocimiento que procuren la trascendencia de la existencia y la Filogénesis: la majestad de la futura humanidad.

    Para lograr la Heurística en las Ciencias y Artes de la Diseñística y la  Visualística se precisa de inventar sistémicas, proyectar síntesis inéditas, generar algoritmos y mapas, proponer cualificaciones que superen, que evolucionen, que revolucionen y trasciendan las realidades anteriores a si como las actuales.

    La Heurística de la Diseñística de las Cultura Material-Significativa es: Invención, Conciencia, Racionalización, Previsión, Pertinencia, Pertenencia, Vigencia, Justicia, Beneficio.

    La innovación continua, consciente, consecuente constituye al ser, a la esencia y a los valores de las nociones: Ciencias-Artes-Diseños.

    En todo lugar, tiempo y todo transfondo cultural se ha planificado, proyectado, visualizado y representado, a si mismo en todos los ámbitos de la cotidianidad se proyecta, se planifica se imagina, planificar, proyectar, visualizar y comunicar no son especificidades disciplinares exclusivas de las academias o de las industrias, son virtudes, signos que definen a la humanidad.

    Los supuestos, los “valores entendidos”, las tradiciones, los usos y costumbres, los dogmas gremiales asfixian las alternativas de alteridad, de innovación.

    Existe un campo virgen aún no cooptado por los escleróticos gobiernos, ni bendecido por las instituciones escolásticas, Noosfera donde se anhela Diseñar y Visualizar Utopías ámbito Alternativo que denominaremos la Otra Casa Abierta a los Tiempos;

    Hábitat de la visualización de los futuros promisorios, el lugar de los proyectos prospectivos, el espacio convergente del conocimiento innovador y la tecnología disruptiva.

    Existen conocimientos, destrezas, actitudes y voluntades a cultivar que propician los estados de sensibilidad y conciencia que estructuran las dimensiones de las Heurísticas para que las próximas utopías tengan condiciones de posibilidad.

    El conocimiento y sus múltiples dimensiones son el esmerado producto de la heurística.

    El conocimiento es el instrumento heurístico de todas las Ciencias, las Artes y las Tecnologías.

    Gnoseología de la heurística , al estudiar como se generan los conocimientos innovadores bien podríamos estar hablando de una nueva disciplina que tiene como misión analizar los factores determinantes del conocimiento heurístico, su naturaleza y su génesis, así como los procesos de definición y decisión referentes a un campo de conocimiento y transformación concreto, amén de dilucidar el carácter de las estrategias cognitivas para la innovación, para la expansión de las fronteras del conocimiento y el bienestar social.


    La heurística refiere a estrategias, métodos, criterios o astucias utilizados para hacer posible la solución de problemas complejos y urgentes.

    El conocimiento heurístico es conocimiento sui géneris empleado a través del tiempo y en diversas latitudes por los seres humanos para resolver problemas urgentes y de alta complejidad.

    Al conocimiento en la actualidad se le demanda el adjetivo Praxis heurística misión que significa: las acciones de comprender, esclarecer, descubrir, generar, transformar, innovar, desarrollar, evolucionar, solucionar, predecir…

    Un método heurístico es la conjunción de procesos cognitivos, propositivos y reflexivos que son necesarios para identificar en el menor tiempo posible hipótesis de alternativas de soluciones de excepcional calidad y flexibilidad para un determinado problema o conjunto de estos.

    Al principio esta forma de resolver problemas no fue bien vista en los círculos académicos tradicionales, debido aparentemente a su escaso rigor lógico y matemático, Sin embargo, gracias a su potencial práctico para solucionar problemas reales se fueron abriendo poco a poco las puertas a los métodos heurísticos, sobre todo a partir de los años 60 del siglo XX.

    Actualmente las versiones matemáticas y diseñísticas de métodos heurísticos continúan desarrollándose y están incrementando el rango de sus aplicaciones, así como su variedad de enfoques.


    Nuevos métodos y dinámicas heurísticas son utilizadas a diario por científicos de diversos campos, por empresarios, por diseñadores, por desarrolladores de informática cibernética, y de servicios, para idear y visualizar, de igual forma para hacer prospectivas con las cuales resolver problemas que antes eran demasiado complejos e impensables para las anteriores generaciones.

    La creatividad, conocida también como inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, visión divergente, sinapsis crítica, discernimiento propositivo, ideación visionaria es la generación de distintas ideas, de osados conceptos, o de inéditas asociaciones entre ideas y funciones, que habitualmente producen soluciones originales, satisfactores éticos, conceptos, objetos, experiencias, servicios a la vez distintos (amigables con el medio ambiente) pertinentes, consecuentes, sostenibles.

    La creatividad se refiere a la forma como se reestructura, se resignifica, actualiza, optimiza o se proponen soluciones diferentes a las ya establecidas, es la generación de otras síntesis culturales de otras cosmovisiones, de futuros promisorios.

    Roberto Real de León     Julia Vargas Rubio     Marco Antonio Flores EnríquezGrupo1.jpghttp://arquepoetica.azc.uam.mx/gicad/

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Genésica

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • DEMIURGIA / DEMIURGOS

        Creación / creadores

    Polisémico termino de la filosofía griega, demiourgós, lector de universos, autor de visiones, organizador de la realidad, para Platón el demiurgo tiene la misión de aprender las ideas del universo perfecto, para traducirlas y Coordinarlas en la imperfecta vida cotidiana, el demiurgo Platónico es un ser iluminado que piensa, que observa, que contempla e imagina, que proyecta las nociones de los  universos perfectos, para elegirlos y tamizarlos como modelos de sus propias obras, los demiurgos son autores de conocimientos, de bienes inteligibles y tangibles, los demiurgos son los que procuran el bienestar y nuestra filogénesis,  son los magnánimos maestros de la humanidad,

    El termino autor viene del latín auctor que significa fuente, motivación promoción. Auctor viene de augere aumentar, agrandar, o mejorar y el sufijo -tor (agente, el que hace la acción la praxis,

    Ver el plumaje de las estrellas incendiarse cada noche en las distantes alturas, en las horas diurnas al observar el navegar de las aves en la alteza profunda de los océanos siderales, se presencia la naturaleza de seres aéreos, al preguntarse se inicia el sondeo, las dudas e interrogantes de cuál es su naturaleza, su esencia, su carácter, sus elementos, su organización, cual es la  forma de esos seres volátiles; se activa así, la curiosidad, y el asombro generoso genera los encuentros y las respuestas.
    Leonardo da Vinci
    Codice Atlantico

    Toda pregunta lleva implícita su respuesta.
    Arquímedes de Siracusa
    palimpsesto cristiano de J.L Heiberg.

    Existe gran variedad de preguntas: qué es, por qué es, para qué es, dónde es, cuándo es, cuántos son, qué significa, por cuánto tiempo, para quién.

    Los Visualizadores / Diseñadores se preguntan cómo es, cómo está hecho, cómo funciona; cómo puede hacerse, se puede hacer de otra manera, sus preguntas y respuestas las hacen visibles a través de esquemas o representaciones estereográficas y espaciales materializando éstas en modelos, prototipos y maquetas.

    Las percepciones y conexiones interpretativas por medio de la experiencia y la reflexión se convierten en conocimientos propios que siempre están influidos, matizados y tamizados por los trasfondos culturales, por la tradición limitante y potenciante.

    Se sabe que los trasfondos culturales y sus tradiciones son los catalizadores de los pensamientos Científicos, Filosóficos y Proyectuales,  la determinación, el rigor analítico y vigor propositivo son para que nuestras civilizaciones procuren su porvenir.

    Quizá alguno de los múltiples sentidos de nuestras existencias sea encontrar la propia identidad y participar en lo que será la próxima tradición.

    Los logros de la ingeniería cognitiva en el diseño de sistemas expertos nos muestran que la solución de problemas y la enseñanza aprendizaje no se logran con decretos, ni con designaciones institucionales, ni con movilizar nóminas, ni con estratagemas administrasionistas, ni con ratings o democracia.

    La Ingeniería y la Psicología Cognitiva nos muestran que el diseño conceptual de sistemas expertos de autogestión, y los planes y programas de enseñanza aprendizaje deben de ser sustentados y realizados por Autores de incuestionables méritos, los cuales no se demuestran con credenciales sino en la vigencia y trascendencia de sus obras. Cuando las instituciones no poseen esos recursos humanos es necesario que acudamos al devenir de la Cultura Universal.

    Si nos preguntamos qué Autor tiene dimensiones paradigmáticas para los estudiosos de la  Visualización y el Diseño y para quienes visualizan /diseñan a los visualizadores / diseñadores del futuro, sin duda todos pensaremos en Leonardo da Vinci, él nos mostró que la Visualización / Diseño son las áreas de conocimiento equivalentes a todas las ciencias, él demostró que la Visualización y el Diseño son un todo integrador que supera el reduccionismo fragmentador de las disciplinas y los oficios.
    Se puede considerar al amado Leonardo como contemporáneo; se le considera contemporáneo por la vigencia de sus méritos y por identificarnos con sus vocaciones.
    Al estudiar la vida y obra de Leonardo da Vinci se puede colegir sus campos de estudio y transformación, se puede reconstruir sus formas de indagación, sus métodos de experimentación, reflexión y visualización ( mapas cognitivos, procesos creativos)
    Arquímedes, Vitruvio, Luca Pacioli, Al-hacén, Abbás Ibn Firnás son posiblemente los autores a los que más acudió para orientarse en sus proyectos, aunque, siempre, su gran maestra fue la Naturaleza.

    Es evidente que para Leonardo da Vinci la ontología y los referentes sociales no fueron sus objetos de estudio y transformación, pero sí la Ontogénesis, la Praxis Dianoética y Poética, la Morfología, la Morfogénesis, la Iconogénesis, y por supuesto desde horizontes Deontológicos.

    Un objeto diseñado debe ser la fiesta del intelecto. No puede ser otra cosa, fiesta juego, pero juego racional y sensual, sensible e inteligible, significativo.

    Paul Valery

    CONOCIMIENTO – ACCIÓN

    Pensar es el diálogo de las mentes; el conocimiento se da asociando, relacionando, construyendo interpretaciones que trascienden el tiempo, las circunstancias, los temperamentos y los idiomas. Se dice que el conocimiento es el diálogo de seres, de tiempos y de circunstancias que se da a través de la Comunicación (oralidad y los diversos textos).

    Cuando proyectamos, cuando hacemos, establecemos un permanente diálogo con otros seres, con otras visiones, con otros pensares, con otros haceres y con otros saberes y con otros sentires.

    Con el conocimiento se construyen sendas y puertas para acceder a las utopías realizables, estas puertas hacen posible escapar de la opresión de los usos y costumbres inmovilizantes.

    El conocimiento diseña y visualiza ventanas para mirar y mirarse hacia dentro, hacia fuera, al horizonte y a la profundidad, a la memoria y a la imaginación.

    Algunos estudiosos de la cognición señalan que toda pregunta lleva implícita su respuesta; luego entonces, si nos preguntamos cómo se aprende a proyectar, la repuesta sería: siendo, viendo, pensando, imaginando, preguntando y realizando (pruebas y errores); esta sería una respuesta a medias porque de inicio tendríamos que respondernos: cuál es la naturaleza del proyectar, qué es prever. Si la naturaleza del ser en acto, en acción es el proyectar el proyectarse, el proyecto es la manifestación del ser inmanente, del ser socio-histórico y del ser trascendente.

    Para la naturaleza humana ser, conocer y proyectar es un continuo indivisible que se constituye en las conexiones: circunstancias, conciencia, voluntad, proyecto.

    Los satisfactores se generan de la acción, de la acción del conocimiento: de la Praxis, de la acción transformante.

    En las disciplinas visualización / diseño la forma-sintaxis y la configuración- imagen son el punto de partida y los lugares de encuentro que harán posible comprender su genealogía y su génesis.

    La sustancia de la forma es material e ideal, es física y psíquica.

    La forma y la imagen son el producto de la intención y de la idea, son producto del acto volitivo.

    Así, la forma es voluntad, Voluntad de Forma como lo señala Wilhelm Worringer en su obra Abstracción y Naturaleza. Editorial Fondo de Cultura Económica FCE.

    Todas las ideas surgen de las necesidades inmanentes-universales.

    La forma es la materialización de la intención, la imagen es la representación mental del concepto.

    La forma y la imagen no son obra de la coordinación psicomotiz fina, son obra de la mente analítica perfeccionista.

    El artista visualizador / diseñador es inspirado amante de la razón; procura todo conocimiento, aún el de las secretas ciencias y muchas veces hasta debe fingir ignorancia para descubrir las excelencias de los otros.                                                                                                    

    León Battista Alberti

    La morphé (forma) y el éidos (idea) son generados cíclicamente  por el conocimiento en acción y reflexión transformante GnoceoPraxis este neologismo es la síntesis y traducción de Tratados (obras en que se expone de manera completa una visión, del proyectar), y de textos- libros o cuadernos de notas( bitácoras) que se refieren al areté propositivo, al proponer alternativas eficientes, a la comunicación del conocimiento y a la sublimación de las expectativas, tratados y mapas cognitivos de Policleto, Fidias, Plinio, Vitruvio, Villar de Honnecourt, León Batista Alberti, Piero della Francesca, Leonardo da Vinci, Alberto Durero, Wentzel Jamnister, Sebastian Truchet, Giabattista Bodoni, Josehp Paxton, Frederich Frobel, Durero, Giovanni Battista Piranesi, Étienne Louis Boullée, J.M. Velasco, Gustave Eiffel, Antoni Gaudi, Alexander Graham Bell y Wladimir Shukhov, Tomas Alva Edison, Alexander Calder …

    en la actualidad la cibercultura es el ámbito de su difusión y comunicación, ahora las entrevistas a los autores contemporáneos la divulgación de sus visiones y de sus procesos propositivos a través de las redes sociales son espacios fértiles para la educación de la Praxis Dianoética Poética en el siglo XXI en la sociedad del conocimiento,  

    DEMIURGO: Visualizador y Diseñador

    Libro 1. Roma Año 27 A.C.

    El que quiera merecer llamarse Autor Significativo deberá ser ingenioso y disciplinado, pues ni el talento sin el Estudio, ni el estudio sin talento, pueden resultar en un Magno y Magnánimo Autor,

     Todo Creador trascendental: Deberá ser imaginativo, instruido en las buenas letras, diestro en la representación de esculturas habitables, versado en las varias matemáticas, hábil en óptica, instruido en la sintaxis, la euritmia, la cultura visual y las bellas formas de los espacios, versado y analítico de la historia, filosofo, sanador social, garante de la legalidad, observador de los cielos, iniciado en la Poética, visionario, inteligente, sensible, solidario, emotivo, justo, biófilo y filántropo…

    VITRUVIO POLION

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • Abstracción

    ABSTRAER es: la facultad mental, de distinguir, diferenciar, elegir, seleccionar, extraer, excluir, identificar, destacar, exaltar enfatizar, privilegiar… 

    ABSTRACCIÓN: del griego, aphaíresis es la elección del horizonte donde se ubica el punto focal de la percepción, de la experiencia, de la pulsión, es cuando se da la substracción de lo insignificante, es la interpretación y traducción simultánea; es el complejo proceso de identificación y entificación que convierte a los datos empíricos en imágenes mentales en objetos de la mente, en imágenes esenciales, así como a sus posteriores representaciones.

    Abstracción es traer hacia si, al ente o entidad; su propósito es alcanzar el conocimiento de lo esencial, de lo característico, lo sustantivo, es la circunstancia existencial donde se eligen virtudes, atributos, finalidades, donde se distingue y define lo mas representativo, lo mas significativo, lo especifico y permanente: los universales de eventos, de fenómenos y seres. Es destacar al sujeto u objeto de estudio y transformación, abstraer significa ejercer las funciones valorativas y cognitivas para lograr la identificación sensorial y el conocimiento intelectual .

    Abstraer es encontrar la legibilidad para si; es advertir la inteligibilidad de las formas y funciones que son la naturaleza, sustancia y significado de lo percibido, de lo reconocido, de lo descrito y recordado, de lo por conocer , por transformar y por representar, abstraer es un acto de empatía.

    Los esquemas estructurales, son abstracciones, índices de percepción, figuras referenciales, conjunciones funcionales, expresiones referenciales, representaciones numéricas, formas básicas, diseños y patrones, pautas de la naturaleza y de la cultura material / significativa.

    Abstracción https://flic.kr/s/aHBqjzBUax

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño  

  • SINÉCTICA:

     

    Estudio y diagnóstico de secuencias Genésicas, Ámbitos Creativogénicos y Eventos Propiciatorios para la Creatividad                                                                                  

    Descubrir, asociar, resemantizar, reestructurar, traducir, crear, inventar, sistematizar, innovar, transformar, reciclar, revalorar, sublimar; son versiones sinécticas

    William J. J. Gordon (Septiembre 9, 1919 – Junio 30, 2003) autor, inventor y psicólogo, recopilador de las disciplinas que tiene como objetivo el desarrollo de la creatividad: Synectics.

    Synectica proviene de la compleja noción Griega synectikos que se traduce como, coincidir en la misma dirección o propósito, se refiere a conjuntar, a los actos de atraer cosas diferentes en una única conexión (sinapsis) (síntesis).

    sinapsis (del gr. σύναψις, “enlace”) es el proceso de comunicación entre neuronas. En los términos de las ciencias cognitivas, por parte de la neurociencia se comienza a visualizar el conexionismo, de redes neuronales y la importancia de las sinapsis.

    Síntesis (Del lat. synthe˘sis, y este del gr. σύνθεσις). Composición de un todo por la reunión de sus partes.

    Las Síntesis son producto del análisis, proceden de lo simple a lo compuesto, de los elementos al todo, de la causa a los efectos, de los principios a las consecuencias.

    Sintaxis (Del lat. syntaxis, y este del gr. σύνταξις, de συντάσσειν, orden, ordenar, coordinar). Estructura, composición, organización, disposición de para.

    Si se estudia profusamente las ciencias y las artes de la sintaxis podremos conocer y transformar las estructuras de los Universos.

    Bertrand Russell

    Sintagmas (del griego σύνταγμα syntagma arreglo, coordinación, agrupación, conjunción ordenada es un tipo de constituyente sintáctico. Las propiedades combinatorias de un sintagma se derivan de las propiedades y cualidades de su núcleo sintáctico.

    La unión de elementos distintos, de características diferentes causan conjunciones no previstas pero significativas a través de otras sinapsis de otras síntesis.

    La sinéctica es una disciplina que desarrolla métodos o conjuntos de estrategias cuyo propósito es desarrollar y potenciar la creatividad, la invención productiva.

    La creatividad transforma, coordina y reestructura cada acción o pensamiento propositivo, innovador (disruptivo) se convierte en un objetos mentales: ideas, visiones, conceptos, modelos generados en eventos sinécticos.

    El comportamiento creativo se inicia en el momento en el cual se toma consciencia de las expectativas, carencias, limitaciones o problemas de sus circunstancias y entornos, cuando se ubican las deficiencias o huecos de conocimiento, los elementos ignorados, su composición, su mecánica o carencia de armonía y cohesión. 

    Cuando se identifican sus componentes, cuando se proponen nuevas relaciones, al visualizar hipótesis de posibles alternativas y cuando imaginamos diversas sintaxis para distintas soluciones.

    Cuando se vislumbra la esencia de la Sinéctica, es cuando se propone que todas las cosas independientemente de su diversidad y origen pueden ser de algún modo conectadas y fusionadas, de forma virtual, física, psicológica o simbólica.

    La creatividad es la inspirada e inteligente voluntad que conecta realidades diferentes entre sí produciendo con su yuxtaposición las proezas del conocimiento y de los satisfactores de la cultura material significativa.

    La visualización y el pensamiento Sinéctico son el proceso de descubrir los nexos que unen elementos aparentemente disímbolos. Es la posibilidad de tomar objetos mentalmente y unirlos para obtener un nuevo enfoque o alternativas radicales para diversos tipos de problemas, para diferentes escenarios y para los próximos usuarios.

    Los seres logran ser creativos, en las artes, las ciencias, las tecnologías y los servicios cuando imaginan o encuentran en la divercidad de la naturaleza algo ignoto o generan entes y sistemas nuevos. Los logros los realizan al encontrar nexos inéditos y distintas funciones y significados a lo ya existente.

    La sinéctica estimula los pensamientos innovadores.

    La sinéctica moviliza ambos lados del cerebro, el hemisferio isquierdo, el del yin (el afectivo, el intuitivo, el divergente) y el derecho el del yang (el racional, sistémico y convergente).

    La sinéctica provee un estado de conocimiento libre de prejuicios, en un

    estado así, las analogías entre percepciones, conceptos, abstracciones, interpretaciones y resemantizaciones se suscitan continuamente y cíclicamente.

    El proceso creativo es la dinamización de intuiciones, pensamientos, experiencias y conocimientos que separan y reúnen, reúnen y separan continuamente las temáticas en desarrollo y se enlazan constantemente con las dimensiones (afectivas, conceptuales, perceptuales, volitivas y de trasfondos culturales)

    La sinéctica se sustenta en la fusión de fenómenos, de circunstancias y de objetos opuestos.

    La sinéctica se gesta en el pensamiento analógico y en la voluntad de síntesis.

    La sinéctica es sinérgica: Sus acciones producen combinatorias, fusiones, convergencias y síntesis heurísticas.

    La creatividad requiere flexibilidad e imaginación pero también debe organizar rigurosamente los procesos de pensamiento, visualización, reflexión y prospectiva sustentando estos en la máxima libertad emocional, dianoética y política.

    La sinéctica es un método inmanente de heurística, guía y desarrolla pensamientos fluidos y flexibles impulsando la audaz lúdica de lo imaginario, lo virtual y lo real hace posible explorar la multiplicidad de dimensiones, componentes y enfoques de un problema para generar síntesis de alteridad e innovación.

    Los universos posibles no se conecta totalmente, cualquier explicación que avizoremos en algún momento son conexiones parciales y temporales sus virtudes se derivan de la riqueza de esas osadas concatenaciones que se proponen por la genealidad de las inteligencias divergentes

    • Sinéctica es el nombre de una estrategia para la generación de ideas basada en el uso de analogías, metáforas, sinapsis y síntesis alternativas.

    • En la secuencia sinéctica se trata de resolver problemas a través de enlaces de analogías extraídas de mundos diversos, diferentes al del problema de origen.

    • Es posible identificar cuatro tipos de analogías sinécticas: la analogía trascendente, la analogía inmanente, la analogía social y la analogía literal.

    • Durante la progresión sinéctica existe una constante dialéctica entre el acercamiento al problema tratando de asimilarlo a algo familiar o conocido y su alejamiento o trasformación a través de el denominado “periplo sinéctico” o de forma similar es la búsqueda de analogías o metáforas en campos, fenómenos y circunstancias diversas.

     

     

    Roberto Real de León                Julia Vargas Rubio               Marco Antonio Flores Enríquez

    Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva                                        

                                                               Departamento de Investigación y Conocimiento del Diseño

    División de Ciencias y Artes para el Diseño